Τρίτη 3 Δεκεμβρίου 2013

(3η ομαδα Αντωνης, Μιχαλης, Χρηστος, Αχιλλεας)ΕΞΑΡΤΗΣΗ-ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΣΤΟΥΣ ΝΕΟΥΣ 2

Περιορισμός ελευθέρου χρόνου – Δεύτερη ζωή στο διαδίκτυο

Τα τελευταία χρόνια κυριαρχεί η απουσία διαλόγου και διαπροσωπικής επικοινωνίας και αυτό δίνει ώθηση να διαμορφώνονται στους νέους στη αναζήτηση μιας εικονικής πραγματικότητας ως υποκατάστατο της δικής τους καθημερινότητας. Η τάση υποκατάστασης του κενού τους ωθεί στην αναζήτηση μιας ψηφιακής “δεύτερης ζωής” η οποία θα έχει εκπλήξεις, ευκαιρίες και σχέσεις που δεν μπορούν να τις βρούν στη ζωή τους.


Στη συμβουλευτική τηλεφωνική «γραμμή - Σύνδεσμος» της ΕΨΥΠΕ (Εταιρεία Ψυχοκοινωνικής Υγείας Παιδιού και Εφήβου), οι ψυχολόγοι λένε ότι δέχονται όλο και περισσότερα τηλεφωνήματα από γονείς που τους ρωτάνε για το τι πρέπει να πράξουν. «Οι γονείς δυσκολεύονται με τον χειρισμό συμπεριφορών των παιδιών τους στην καθημερινή ζωή. Ανάμεσα στις συμπεριφορές αυτές είναι και η πολύωρη χρήση του Η/Υ» λέει στην «Κ» η κ. Ρένα Πογιαντζόγλου, ψυχολόγος της ΕΨΥΠΕ.

«Περίπου το 15% των γονέων κάνει αναφορά σε δυσκολία να χειριστεί το γεγονός ότι το παιδί τους ασχολείται συνεχώς με τον υπολογιστή παίζοντας παιχνίδια». Ένα από τα σημαντικότερα ,από άποψης εθισμού, παιχνίδια είναι το Second Life που μπορούν να παίζουν χιλιάδες παίκτες μαζί όπου εισέρχονται είδη του πραγματικού κόσμου. Μπορεί κάποιος να πληρώσει με αληθινά χρήματα και να φτιάξει ένα εικονικό σπίτι. Μέσα σε αυτό έχουν εισαχθεί πραγματικές$ διαφημίσεις, πραγματικές τράπεζες κ.α.. Οι χρήστες νιώθουν ότι έχουν τι ζωή που θα ήθελαν και να συμπεριφέρνονται όπως θέλουνε αυτοί με την δυνατότητα reset σε κάθε σφάλμα.

Από την ηλικία των 15 ετών ο έφηβος αρχίζει να βγαίνει μόνος του και κατά συνέπεια ελέγχεται δυσκολότερα από τους γονείς.. Μπορεί να πηγαίνει σε Ίντερνετ καφέ χωρίς να γνωρίζει ο γονιός τι κάνει. Υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να μπλέξει με ηλεκτρονικό καζίνο ή άλλα τυχερά παιχνίδια και να κλέψει και να χρησιμοποιήσει τις πιστωτικές κάρτες των γονιών του.

Ένας άλλος κίνδυνος είναι η αναζήτηση σε σελίδες με πορνογραφικό υλικό. Ένας άλλος σοβαρός κίνδυνος για τον έφηβο είναι να εθιστεί παιχνίδια ενσάρκωσης ρόλων. Τα παιχνίδια αυτά λέγονται MMORPG (massively multiplayer online role playing games) και παίζονται συγχρόνως σε διάφορες χώρες από πολλούς νέους και νέες που ενσαρκώνουν ρόλους.. Στα MMORPG όποιος συμμετέχει ενσαρκώνει ρόλο της επιλογής του και πολλές φορές ταυτίζεται με αυτόν χάνοντας τη δική του ταυτότητα. Το ενδιαφέρον του για το παιχνίδι είναι αδιάκοπο σπαταλώντας στο μέγιστο τον ελεύθερο χρόνο του. Τα πιο δημοφιλή μεταξύ αυτών των παιχνιδιών είναι τα εξής: World Warcraft, Linage, Aion, Star Wars κ.λπ.

Χαμηλή απόδοση στις σπουδές 


Οι περισσότεροι νέοι οι οποίοι τείνουν να εθιστούν ή είναι ήδη εθισμένοι, μαθητές και φοιτητές παρουσιάζουν χαμηλή απόδοση στις σπουδές τους σε ποσοστό 90% και αυτό είναι προφανώς αναμενόμενο αφού δεν έχουν διάθεση και χρόνο για αυτό.

Οι φοιτητές που σπουδάζουν γνωστικά αντικείμενα που προϋποθέτουν μεγαλύτερη ενασχόληση με τον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή, όπως οι φοιτητές Πληροφορικής παρουσιάζουν διπλάσιο ποσοστό, εξάρτησης από το διαδίκτυο (16%), από φοιτητές πού δεν είναι εξοικειωμένοι, λόγω γνωστικού αντικειμένου, με τον ηλεκτρονικό υπολογιστή, όπως οι φοιτητές της Σχολής Διοίκησης Επιχειρήσεων(8%).

Κίνδυνος για την ζωή 

Περισσότερα περιστατικά σχετικά με τις επικίνδυνες συνέπειες της διαδικτυακής εξάρτησης εμφανίζονται στην Ν. Κορέα και στην Κίνα όπου η ξαφνική και γρήγορη διείσδυση του διαδικτύου δημιούργησε σοβαρά προβλήματα. Στη Ν. Κορέα αναφέρθηκαν δέκα θάνατοι εφήβων από καρδιο-αναπνευστικά αίτια σε ιντερνέτ καφέ και το 2.1% των παιδιών 6-19 χρόνων χαρακτηρίζονται ότι ικανοποιούνται τα κριτήρια για εθισμό στο διαδίκτυο.

Ο εθισμός στο διαδίκτυο αποτελεί σήμερα ένα από τα σοβαρότερα προβλήματα δημόσιας υγείας για την Ν. Κορέα. Οι εξαρτημένοι σε ποσοστό 80% χρειάζονται θεραπεία και γύρω στο 22% θεραπεία όπως αναφέρει ο Ahn (2007). Στην Κίνα ο εθισμός στο διαδίκτυο αφορά το 13.7% των Κινέζων εφήβων και ξεκίνησαν διαδικασίες αντιμετώπισης του φαινόμενου με περιορισμό της χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Ένα τρομακτικό παράδειγμα το οποίο διαδραματίστηκε στη Ν. Κορέα, το 2005, όπου ένα βρέφος τεσσάρων μηνών πέθανε, όταν οι γονείς του το άφησαν μόνο του για να παίξουν διαδικτυακά παιχνίδια σε ένα Ιντερνετ καφέ.

Στην ίδια χώρα, η οποία αποτελεί αντικείμενο μελέτης ως προς το πρόβλημα της εξάρτησης υπολογίζεται ότι το 30% των εφήβων αντιμετωπίζει πρόβλημα εθισμού, το οποίο θεωρείται ένα από τα πιο σοβαρά ζητήματα δημόσιας υγείας. Στην Ιαπωνία, ο αντίστοιχος αριθμός αγγίζει το 1,5 εκατομμύριο εφήβους, ενώ στις ΗΠΑ το 8% των σπουδαστών κολεγίων χρειάζεται συμβουλευτική βοήθεια.

Aύξηση της εγκληματικής συμπεριφοράς 

 Σύμφωνα λοιπόν με το άρθρο, έγινε μια ανασκόπηση 173 ερευνών του U.S. National Institute Of Health [10] και όλες συνέκλιναν στο συμπέρασμα πως η παρατεταμένη χρήση του διαδικτύου από τα παιδιά, της τηλεόρασης και των video games συνδέονται:

• με την επιθετική συμπεριφορά,
• την παιδική παχυσαρκία,
• το κάπνισμα από μικρή ηλικία και
• την εμπλοκή σε επικίνδυνες σεξουαλικές συμπεριφορές.

Η εκτεταμένη χρήση του διαδικτύου και των άλλων συναφών τεχνολογιών από τα παιδιά μπορεί να επηρεάσει σημαντικά την μακρόχρονη συμπεριφορά τους καθώς και να διαμορφώσει συμπεριφορές. Σημαντικό αποτέλεσμα είναι η συσχέτιση της εκτεταμένης χρήσης του διαδικτύου από παιδιά που έπαιζαν βίαια παιχνίδια με:

• την πτώση της επίδοσης των παιδιών αυτών στο σχολείο,
• αύξηση της βίαιης συμπεριφοράς,
• με μυοσκελετικά προβλήματα και
• με επιληπτικές κρίσεις

Δεν είναι καθόλου παράξενο που παιδιά εύπορων οικογενειών και υψηλών κοινωνικών τάξεων σχετίζονται περισσότερο με τον ηλεκτρονικό τζόγο, έχοντας μεγαλύτερη πρόσβαση στις ειδικές κάρτες για online στοιχήματα. Οι ειδικές κάρτες οι οποίες κυκλοφορούν τον τελευταίο χρόνο στην Ελλάδα και μπορεί να τις προμηθευτεί οποιοσδήποτε, ακόμη και από το περίπτερο. Κάποιοι νέοι ηλικίας 15 έως 23 ετών ξοδεύουν κατά μέσο όρο 200 ευρώ το μήνα σε τέτοιες κάρτες, για να στοιχηματίζουν ηλεκτρονικά σε αθλητικούς αγώνες.

Οι ειδικοί θεωρούν ότι αυτές οι κάρτες βοηθούν τους εφήβους στον εθισμό του ηλεκτρονικού τζόγου. Σύμφωνα με έρευνα της Μονάδας Εφηβικής Υγείας του Νοσοκομείου Παίδων, το 53,4% των εφήβων χρησιμοποιεί συστηματικά το διαδίκτυο και δηλώνει ότι η κύρια ασχολία του είναι τα παιχνίδια Σύμφωνα πάλι με την έρευνα του Τ.Ε.Ι. Αθήνας (2009) φαίνεται ότι ο εξαρτημένος υποκύπτει και σε άλλα αντικοινωνικά παραπτώματα αφού το 29 % των εξαρτημένων στο διαδίκτυο παίρνει ναρκωτικές ουσίες τουλάχιστον μια φορά την ημέρα. Επίσης τo 20% των εξαρτημένων στο διαδίκτυο καταναλώνει πάνω από 5 κανονικά ποτήρια οινοπνευματωδών ποτών την ημέρα.

Πηγή:
 από την διπλωματική εργασία
με τίτλο

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΕΞΑΡΤΗΣΗ
του
ΠΑΝΑΓΙΩΤΗ ΜΥΛΩΝΑ

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου